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恩,不知不覺又擺爛一個月了呢。

前面我們已經把做譜之前需要調整的東西都講完了,接下來要進入真正的做譜介面啦~

在那之前,我們看到下面的滑條速率和滑條點頻率(5-1-1)

滑條速率控制的是譜面在沒有任何變速時的初始速度,預設是1.4x,如果調成2.8x就是初始速度兩倍,以此照比例類推。

建議別做更改,除非你具有一定的做譜經驗。

滑條點頻率控制的是譜面連打的節拍頻率基底,1、2、4在太鼓裡是沒有差別的,3的話等一下的Slider說明會提到。

 

再來,我們來到compose介面(5-1-2)

 

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美美的BG是必要的,不然哪能吸引眼球(?)

雖然有不少玩家在玩的時候避免背景影響視圖會用背景暗化,不過有BG沒BG比較起來感覺會有差。

附帶一提,我打圖都不關BG影片SB的喔~

好了,題外話就到這了。

compose的介面其實已經有很完善的當地語言化了,只要把滑鼠移到各功能上就會浮出詳細的中文說明與快捷。

所以我接下來的說明重點會著重在操作和使用方式上,需要功能說明的話就自己每一個都移過去看吧。

 

首先,我們來看看最上面的時間軸~

時間軸的間距操作等已有中文說明,這裡就不說了。

我們看到右上角的節拍劃分,這裡可以拉動滑條來調整時間軸的節拍間距。

間距由大到小為1/1、1/2、1/3、1/4、1/6、1/8、1/12、1/16。(以前記得有1/24可以用,不知何時沒了)

快捷鍵為Ctrl+滑鼠滾輪上或下。

休息時間什麼的就不管了,太鼓是不需要的。

 

接著看到左邊的部份,Sampleset和Additions也不用管,太鼓也用不到。

我們可以在這邊選擇要放置的物件種類,總共有三種,在太鼓的顯示方式如下。

  • Circle:基礎音符,如紅、藍、大紅、大藍。

  • Slider:黃條連打。連打頻率為歌曲當前BPM的1/4拍,BPM250為限。大於250連打頻率會減半,反之小於125會加倍。此外,連打頻率會受滑條點頻率控制,調成3的話會改成當前BPM的1/3拍。

  • Spinner:紅藍交互連打,在持續時間內打完一定數量的連打,失敗的話會扣一個note的血量,但不影響combo計算。Spinner會受OD的控制,OD越高的話連打數量的需求也會越高。
     

右邊則是控制物件的擺放設定與音效,我們可以在這邊選擇放下去的音符紅藍顏色。

  • New Combo:在太鼓中不影響,不過可以用來當一個段落的開始標記挺不錯的。

  • Whistle:有此項的circle在實際遊玩會變成藍色。反之,沒開就是紅色。

  • Finish:有此項的circle在實際遊玩會變成大圓,雙擊大圓會有雙倍分數,單擊則不會。可和whistle或clap組合成大藍。

  • Clap:功能和whistle一模一樣。

  • Grid Snap:啓用此選項會使即將放置的物件自動對齊版面上的網格,是像我這種強迫症的福音(對齊多爽阿你們多對不對!)

  • Distance Snap:這在太鼓沒有影響,因為太鼓模式是不會考慮到物件與物件之間的間距的。

  • Lock Notes:啓用此選項將會防止已在版面上的物件隨意移動位置或時間軸。僅能添加或刪除,如果時常手殘的話可以考慮看看。

如此一來,做太鼓譜時該知道的東西我們都知道了。

好了,那麼就自己親身體驗看看吧~

 

第一章節差不多就到這結束了,第二章節預計是介紹太鼓的譜面結構和組合。

沒想到光操作就可以花了五篇來講解,我開始擔心後面了。

嘛~隨便啦~

 

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